Il seppur potenzialmente vasto mercato russo per i videogiochi nella realtà non raggiunge numeri da capogiro.
Il seppur potenzialmente vasto mercato russo per i videogiochi nella realtà non raggiunge numeri da capogiro, rappresentando soltanto l’1% della spesa totale. Secondo i dati diffusi dalla piattaforma di raccolta Statista, i principali driver del mercato sono i giochi casual e social per dispositivi mobili arrivando a rappresentare il 67% dei pagamenti degli utenti nel 2020 (i dati per il 2021 non sono attualmente disponibili). La diffusione e la crescita del segmento mobile in Russia è facilitata certamente dal basso costo di accesso a device portatili come gli smartphone e alla crescita della diffusione della rete Internet nel territorio. Nonostante questo la piattaforma di gioco più popolare è il PC con il 50,1%, i videogiochi per dispositivi mobili che si attestano al 41,1% e infine il segmento console con solo l’8,8%. Il segmento free-to-play rimane il più dominante in Russia, pari all’83,3% dell’intero mercato, in crescita rispetto agli indicatori del biennio precedente: 83,1% nel 2019 e 78,7% nel 2018. Allo stesso modo l’intero settore segue un trend di crescita in questo momento paralizzato dal conflitto.
Finora Microsoft, Take-Two Interactive, Ubisoft, Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony, Apple, Epic Games, CD Projekt, Bloober Team, Supercell e CI Games hanno tutti preso attivamente posizione bloccando le vendite di prodotti e servizi in Russia, mentre altri stanno rispettando le sanzioni economiche imposte dall’UE, Stati Uniti e altre nazioni. Twitch, ad esempio, ha informato gli streamer russi che non avrebbero più ricevuto pagamenti né sarebbero stati in grado di effettuare acquisti se il loro account fosse stato collegato a una delle banche russe interessate dalle sanzioni. Allo stesso modo, le restrizioni sugli istituti finanziari potrebbero essere un fattore per cui Nintendo ha sospeso i pagamenti in rubli russi e ha messo l’eShop di Switch in modalità di manutenzione in tutta la regione.
Tagliare un mercato da 2,4 miliardi di dollari, 3,4 secondo le stime di IDG Consulting per il 2021, non è semplice. Mentre la cessazione delle vendite di prodotti e servizi potrebbe essere liquidata come un gesto simbolico, è invece significativa da un punto di vista di mancati introiti anche perché è importante ricordare che tutte, tranne due di queste società (Epic Games e Bloober Team), sono quotate in borsa, sotto la pressione di azionisti e investitori con fine ultimo quello di dimostrare una crescita costante. Rinunciano non solo nell’immediato ma fino a data da destinarsi agli introiti di un mercato in crescita, ancora acerbo e potenzialmente estremamente remunerativo. Nel luglio 2021, la commissione governativa per lo sviluppo digitale, guidata dal vice primo ministro Dmitry Chernyshenko, ha approvato la roadmap delle nuove tecnologie di comunicazione Internet, uno dei cui punti è dedicato all’introduzione di programmi educativi nel campo degli e-sport nelle università.
Secondo il sito di informazione russa Kommersant, citando questo documento, entro dicembre 2022, lezioni di e-sport, corsi sull’analisi dei dati, lo sviluppo di videogiochi e l’uso della tecnologia nella creazione di film e altri contenuti dovrebbero essere attivati in un buon numero di università in tutta la Russia. L’importo del finanziamento per il programma fino al 2024 ammonterà a 17,6 miliardi di rubli, circa 220 milioni di euro al cambio relativo al periodo precedente l’inizio delle ostilità, a meno che il protrarsi della guerra non finisca per incidere ancora più significativamente su questa previsione.